¿Videojuegos con "V" de Violencia?

Un niño de 11 años se quitó la vida después de accionar un arma de fuego en el Colegio Cervantes, en Torreón, Coahuila.


Tras este suceso han surgido un sinfín de posturas por parte de los medios de comunicación, la ciudadanía y el gobierno.


La postura predominante ante este trágico hecho, es que la razón por la que el menor perpetuó el ataque, es que éste jugaba videojuegos con temáticas bélicas, es decir, videojuegos dentro de la categoría shooter (disparos).


Muchos han afirmado deliberadamente que el videojuego responsable fue Natural Selection, juego de shooter para PC lanzado en 2002, con temáticas de guerra entre humanos y alienígenas.


Toda esta especulación comenzó cuando se confirmó que el joven llevaba puesta una camiseta con el nombre de dicho videojuego al momento del tiroteo. Miguel Ángel Riquelme, gobernador del estado de Coahuila dijo: “Al parecer el niño estuvo influenciado por un videojuego que se llama 'Natural Selection', incluso la playera (camiseta) del niño, en la parte de abajo, traía el nombre del videojuego. Esto fue lo que influenció al niño, lamentablemente, para cometer los hechos".


Ahora bien, el gobernador Riquelme, no es el primer mandatario en culpar a los videojuegos por actos de violencia cometidos por un menor. Después del tiroteo en el que Nick Cruz, trágicamente asesinó a 17 estudiantes del instituto Marjory Stoneman de Florida, Donald Trump actual presidente de los Estados Unidos, señaló a los videojuegos como instigador de la tragedia.


De igual forma, dicha polémica causada por el comentario del mandatario estadounidense, tomó vida una vez más cuando sucedió un nuevo tiroteo en la escuela secundaria de Maryland.


“LOS PADRES QUE SE PREOCUPAN HOY POR LOS VIDEOJUEGOS SON COMO LOS PADRES DE LOS AÑOS 80 QUE SE PREOCUPABAN PORQUE SUS HIJOS ESCUCHASEN HEAVY METAL”

-Christopher Ferguson Doctor en Psicología Clínica y profesor de la Universidad de Stetson (Florida)


Ferguson es uno de los mayores expertos mundiales en cuanto al impacto que ejerce la violencia en los videojuegos. Junto a Patrick Markey escribió el libro “Moral Combat: Why the War on Violent Videogames Is Wrong” (Combate Moral: por qué la guerra contra los videojuegos violentos se equivoca).


En Moral Combat, Ferguson y Markey llegan a conclusiones que contradicen a lo que muchos periodistas, civiles y gobernantes han afirmado sobre los videojuegos.


A medida que los videojuegos se han vuelto más populares, la violencia ha descendido.

En las épocas en las que más horas se invierten en estos juegos (Justo después del lanzamiento de un blockbuster de acción como Grand Theft Auto), la violencia también desciende, y los países que más videojuegos consumen se encuentran entre los más seguros del mundo según las estadísticas.


Si los videojuegos de acción nos hacen violentos, ¿Cuándo es que se genera el interés por jugarlos, si en un principio no lo somos?


Feggy Ostrosky Shejet, profesora de la facultad de Psicología y Doctora en Biomedicina por la UNAM, ha dicho que los videojuegos no necesariamente generan violencia, ya que estos responden a nuestros gustos y tendencias emocionales, “Se sabe que la gente con tendencias hostiles y agresivas, tiende a escoger los más agresivos y violentos que aquellos sin esas tendencias”.


Regresando con EE.UU. Chris Grady, sobreviviente del tiroteo del 14 de febrero en la preparatoria Stoneman Douglas en Florida, restó importancia a los comentarios: "Yo crecí jugando videojuegos, juegos de disparos en primera persona, y nunca jamás pensaría en quitarle la vida a alguno de mis compañeros".


Es lamentable lo que sucedió en el Colegio Cervantes, sin embargo, culpar a los videojuegos es un gran error, ¿Por qué los gobernantes no asumen la culpa por la violencia que se vive día con día en las calles de México?, Claro, es de suponer que es más fácil culpar a los videojuegos que reconocer malas administraciones de gobierno y fallidas políticas de seguridad.


Asimismo, creo que es bastante desatinado que los videojuegos sean atacados por ser “causantes de violencia” en los jóvenes, justo ahora que los mismos empiezan a formar parte importante de la economía. A decir verdad, no se observa lo mismo con las películas de súper héroes y acción, o las series y novelas de géneros bélicos, como lo son “Narcos” o “Rosario Tijeras”.


Es un hecho que los videojuegos se adentran cada vez más en la vida cotidiana de los jóvenes y han pasado a ser un gran impulso económico, social y cultural. Pero, es importante subrayar que esto es positivo y no negativo como lo afirman inexpertos en el tema.


Ejemplo de lo anterior, es que ahora, no solo se juega en casa como antes se hacía, sino que ahora existen torneos, nacionales e internacionales, donde acuden los famosos “pro-players” (jugadores profesionales).


Dichos jugadores, con grandes habilidades y destrezas, compiten para demostrar quién es el mejor en la arena y al mismo tiempo generan ingresos económicos. Por ejemplo, en uno de los torneos más recientes, denominado World-Cup (copa mundial) del videojuego Fortnite, el ganador del primer lugar "Bugha" se llevó tres millones de dólares a casa.


Otro ejemplo es el caso del pro-player Ninja, quien en uno de sus más recientes contratos, recibió casi un billón de dólares para transmitir sus partidas a través de una plataforma digital, ¿Se imaginan?


Ahora, el entorno económico de los videojuegos no solo beneficia a sus creadores, o a quien tuvo la idea conceptual, sino que también favorece a todo el capital humano que se encuentra detrás de su creación, como a los artistas, mercadólogos, publicistas, abogados, entre otros.


Por ejemplo, tan sólo en el ámbito del derecho existe la posibilidad de proteger las creaciones de videojuegos a través de la propiedad intelectual. Es posible proteger desde el guion o la música del juego hasta la marca que lo distinguirá en el mercado.


Los videojuegos no solo son un método de entretenimiento, ahora, han pasado a ser considerados un deporte (eSports), lo que ha creado un nuevo mercado global donde personas de todo el mundo interactúan, conviven, conocen y al mismo tiempo, como ya se ha reiterado, favorece a la economía global.


Es por lo anterior, que tampoco podemos seguir encasillando a los videojuegos como algo nocivo para el desenvolvimiento de los jóvenes, cuando estudios y hechos nos han demostrado que lejos de frenar la interacción entre personas, la fomentan.


Hay muchos jóvenes que juegan horas, y que seguramente son apasionados a ello, pero no por eso debemos catalogarlos como personas potencialmente violentas o catalogar a los videojuegos como incitador de ello.


Cada vez que pensemos en lo anterior, hay que analizar si conocemos a alguien que juegue y preguntarnos ¿Ella o él sería capaz de matar?


Yo no sería capaz y llevo jugando videojuegos casi toda mi vida, y sí, mis favoritos son los shooters.



Fuentes Bibliográficas:

https://www.gaceta.unam.mx/no-son-los-videojuegos-eres-tu/

https://www.elmundo.es/papel/historias/2018/03/22/5ab273c2468aeb35128b465e.html

https://www.milenio.com/estados/despiden-a-nino-que-disparo-en-colegio-de-torreon

Moral Combat”, Markey, Patrick M, Editorial Benbella Books, Agosto 2017.

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